成果物
仕組み
前作った、シンプルにバウンドするだけのシュミレーションに、画面の半分より下に来たら、0.9の割合で速度を減衰させ、上に1.5加速させるとこのような結果が得られます。簡略化のため、今回は、浮力の法則を無視しているので、改良版をまた作ります。
今回は、衝突がないので、比較的簡単です。もっと詳しく学びたい方にはこちらのサイトがおすすめです。
How to Create a Custom 2D Physics Engine: The Basics and Impulse Resolution
コード
Dive into Waterという名前で追加しています。
改変前のものはSimple Bouncing Ballという名前です。
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